Samkvæmt skýrslu IDC, „Global AR/VR Headset Market Quarterly Tracking Report, Q4 2021“, munu sendingar af AR/VR heyrnartólum á heimsvísu ná 11,23 milljónum eininga árið 2021, sem er 92,1% aukning frá fyrra ári. Þar af verða sendingar af VR heyrnartólum. Magnið náði 10,95 milljónum eininga og hlutdeild Oculus þar af náði 80%. Áætlað er að árið 2022 verði sendingar af VR heyrnartólum á heimsvísu 15,73 milljónir eininga, sem er 43,6% aukning frá fyrra ári.
IDC telur að árið 2021 verði árið þegar markaðurinn fyrir AR/VR skjái með höfuðbúnaði muni springa út aftur eftir 2016. Í samanburði við fyrir fimm árum hefur, hvað varðar vélbúnað, tæknilegt stig, vistfræði efnis og umhverfi fyrir sköpun, aukist verulega, vistfræði iðnaðarins er heilbrigðara og grunnurinn traustari.
Hins vegar, vegna seinrar upphafs sýndarveruleikaiðnaðarins, eru vörulínur ýmissa framleiðenda ekki langar. Frá sjónarhóli heimsmarkaðarins eru Oculus Quest serían og Sony PSVR serían enn leiðandi á brautinni. Á sama tíma eru leikir enn aðalvettvangur sýndarveruleikaheyrnartóla á þessu stigi.
Tökum efnisverslun Oculus sem dæmi, flest forritin sem hún býður upp á tengjast leikjum. Hvað varðar PSVR frá Sony, þá er það leikjaaukabúnaður fyrir PlayStation frá Sony.
Samkvæmt opinberum upplýsingum frá erlendum markaðsrannsóknarstofnunum var sala PS4 í Bandaríkjunum árið 2018 í efsta sæti í heiminum, með meira en 30 milljónir eintaka, sem jafngildir þriðjungi af heildarsölunni í heiminum. Sala leikjatölvunnar var í öðru sæti í heiminum í Japan með 8,3 milljónir eintaka, Þýskalandi og Bretlandi með 7,2 milljónir og 6,8 milljónir eintaka, talið í sömu röð.
Hlutlægt séð,VR leikireru í raun þau forrit sem endurspegla best tilfinninguna fyrir djúpri upplifun ogVR tækiÁ hinn bóginn eru leikir einnig hraðasta leiðin til að ná fram sjóðstreymi og skila ávöxtun fyrir núverandi VR neytendur.
Hins vegar, á innlendum markaði, eru farsímaspilarar almennir spilarar og leikjatölvuspilarar eru alltaf í minnihluta.
Þetta hefur einnig leitt til þess að leikjatölvur paraðar við VR heyrnartól eru mjög algengar í heimabíó erlendis, en eru ekki almenn eftirspurn á innlendum markaði.
Eins og er, hvað varðar leikjaumhverfi, eru innlend vörumerki líklegri til að nota ívilnandi stefnur til að laða að notendur. Árið 2021 mun C-end innlenda markaðurinn fyrir VR allt-í-einu standa undir 46,1%.
Sem dæmi má nefna framleiðanda sýndarveruleikagleraugna fyrir neytendur, Pico, sem kynnti nýjustu kynslóð Pico Neo3 og hóf viðburðinn „180 daga innritun og hálft verð“. Eftir að gleraugun eru virkjuð geta notendur spilað sýndarveruleikaleiki í hálftíma á hverjum degi í 180 daga til að fá helminginn af kaupverðinu til baka.
Hvað varðar VR heyrnartól iQIYI, IQiyu VR, þá lækkaði það beint verð á 30 almennum VR leikjum að verðmæti næstum 2.000 júana niður í 0 júana og hóf „300 daga innritun og full greiðsla“ herferð fyrir tilteknar gerðir.
Þó að ókeypis leikir í takmarkaðan tíma geti verið leið til að laða að notendur að sýndarveruleikagleraugum, þá er mikilvægast fyrir sýndarveruleikagleraugu að komast út fyrir hóp leikjanotenda og bjóða upp á vinsælli „óbætanlega“ upplifun.
Hins vegar, knúið áfram af hugmyndinni um metaverse, verða margar breytingar á kínverska markaðnum í framtíðinni.
Sérfræðingar IDC sögðu að hraði nýrra vara frá helstu vörumerkjum á kínverska markaðnum hefði aukist, verð hefði lækkað verulega, vélbúnaðarframleiðendur hefðu aukið fjárfestingar í vistvænu efni, fjölbreytt markaðssetningarlíkön og fjölbreyttari söluleiðir.
Heimildir í greininni sögðu blaðamönnum að þótt Oculus Quest 2 hafi ekki enn komist inn á kínverska markaðinn til að rýma fyrir þróun innlendra vörumerkja, þá sé nauðsynlegt að halda áfram að leggja áherslu á uppbyggingu vistkerfis sýndarveruleikaefnis til að geta keppt við Oculus, Sony og önnur fyrirtæki, til að fá meiri rödd í nýja samkeppnisumhverfinu.
Birtingartími: 22. apríl 2022



